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Se hai familiarità con uno dei giganteschi studi di gioco triple-A del mondo, potresti aver sentito questa frase lanciata in giro: "Giochi come servizio". Perché i giochi ora sono visti come un servizio? Che cosa è successo al buon vecchio stile di entrare in un negozio, apprezzare la copertina o l'estratto sul retro della copertina del CD ROM e acquistare il gioco con la completa conoscenza di ciò che stai pagando? Per gli sviluppatori e per i professionisti del marketing, quello che stai per leggere sicuramente ti incuriosirà!
Andato è il videogioco mattone-e-morta che vende il modello di affari; le aziende hanno imparato che un flusso di entrate ricorrente è molto più scintillante di un pagamento una tantum per un bene fisico. Così, arriva il modello di business new age, Games as a Service (GaaS). Ciò significa che i clienti ottengono il tuo prodotto (per un prezzo iniziale o gratuito) e invece di lavorare sul titolo successivo, continui a sviluppare il prodotto attuale, aggiungendo elementi all'esperienza generale del gioco e al gioco mercato per aumentare l'attività delle transazioni di gioco dei clienti. Invece di essere un prodotto incentrato sullo sviluppatore, i giochi sono diventati incentrati sui giocatori; ecco un elenco di modifiche al modello di business:
Per citare alcuni dei grandi giocatori:

Square Enix ha menzionato nella loro presentazione finanziaria: "I titoli che sono diventati hit globali di recente hanno avuto la tendenza ad essere offerti tramite il modello" Games as a Service ", e crediamo che questo sarà il modello mainstream per i giochi in futuro. Nello sviluppo di titoli futuri, ci avvicineremo al game design con la mente di generare flussi di entrate ricorrenti ".
L'amministratore delegato di Ubisoft Yves Guillemot, in una chiamata finanziaria, ha menzionato esplicitamente: "Stiamo trasformando i nostri giochi da prodotti offline autonomi in piattaforme basate sui servizi in cui possiamo interagire e intrattenere continuamente i nostri giocatori".
Potremmo dedurre che "i giochi come servizio" sono una conseguenza diretta della dipendenza dell'uomo da internet. Se qualcuno possiede una console da $ 299 o un PC da $ 1000 o uno smartphone da $ 500, è sicuro di potersi permettere un abbonamento a $ 15 al mese. Non è un segreto che la funzionalità multi-player aumenti la longevità di un gioco in modo esponenziale; inoltre, le entrate pubblicitarie sono la genesi di "Giochi come servizio". Esiste una relazione simbiotica tra la monetizzazione degli annunci così come gli acquisti in-app e i giochi gratuiti come servizio, ed è qui che entra in gioco l'industria dei giochi mobili da $ 60b.
La monetizzazione degli annunci richiede agli sviluppatori di aggiornare costantemente il loro gioco con nuovi livelli, sbloccabili, eventi di vendita flash tra molte altre possibilità di espansione dell'esperienza, in modo che i giocatori tornino sempre al gioco e siano quindi esposti agli annunci ogni volta che attivano il gioco , qui giace la miniera d'oro in un gioco altrimenti free-to-play.

La monetizzazione delle app ha visto storicamente 3 spostamenti e sono i seguenti:
- 2007 - 2012: app a pagamento (prezzo del valore nominale)
- 2013 - 2016: app gratuite con una quantità elevata di acquisti in-app, una piccola quantità di annunci
- 2017 - presente: app gratuite con una piccola quantità di acquisti in-app, quantità elevata di annunci

Questo spiega come, negli ultimi 5 anni, le app gratuite abbiano dominato i grafici delle app store; le app di maggior incasso erano le app che si monetizzavano pesantemente attraverso gli acquisti in-app e le app più scaricate erano quelle che utilizzavano la monetizzazione degli annunci.
Così, nell'ecosistema del mercato delle app di gioco, ci sono utenti in prima linea che pagherebbero le migliori app di incasso per gli acquisti in-app, nel mezzo si trovano le migliori app che sfruttano le entrate dei loro beni / servizi virtuali allettanti per aumentare il loro utente base alla monetizzazione e, infine, in background, sono le app più scaricate che fanno uso del suo enorme numero di giocatori (organico) per pubblicizzare altre app e guadagnare da lì il loro pane e burro.

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